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第一大領域:光學——單眼4Kx4K分辨率
Abrash認為,未來的顯示技術將會比今天的像素密度高八倍、視場大三倍,還會擁有可變聚焦。并且五年后能夠達到單眼4Kx4K分辨率。
要實現這些必須要在光學技術上有所突破,因為目前的鏡片無法在不對畫像扭曲的前提下達到這點。同樣,人們必須可以同時聚焦遠近的物體,才能在VR里停留更長的時間。
第二大領域:圖像——注視點渲染技術,省錢又省電腦
最近,英偉達曾經提到過注視點渲染(foveated rendering)技術的需求和它所帶來的成本上的減少:即在人類的眼睛某一時刻盯著物體的時候,視野外圍的東西會產生模糊,由此能夠大幅減少所需處理量,也降低了表現和成本上的要求。
Abrash稱,這將讓VR設備獲得更低的價格,接觸到更加主流的群體。注視點渲染技術能夠降低需要渲染的像素數量整整一個數量級。但要達到這一點還要克服很多挑戰,可能會導致“圖形管道的整體再設計”。
第三大領域:眼部追蹤——實現注視點渲染技術的前提
如上所述,圖像領域的突破要點在于注視點渲染技術,而要實現這一技術,就必須要求完美適配注視點渲染技術的眼部追蹤技術。否則連人的眼睛運動都不能追蹤,何談根據人注視的位置來進行精細渲染?
Abrash表示,“眼部追蹤是最大的隱患所在”,因為每個人的瞳孔形狀和大小都不一樣,這就會給追蹤造成很大的麻煩。
第四大領域:音頻——怎樣感覺到背后有人在接近?
雖然提升音質非常重要,不過如何讓聲音更加具有立體感,則是未來的重要方向。
Abrash認為,頭盔里的環繞音,需要能夠反映出聲音在人身邊彈跳的感覺。如果能夠感覺到“某人從后面接近的腳步聲”,無疑將會造成更加沉浸的體驗。
第五大領域:交互——最后還是要“親手”解決問題
雖然Oculus Touch這樣的控制器可以算是“VR的鼠標”,但人終將用自己的手直接來代替它,就像在真實世界里一樣在VR里使用自己的雙手,同樣也會實現精確的動作追蹤。
Abrash還指出這一領域屆時將會包含觸感和動力學技術,雖然這“還沒有到來”,但他認為“虛擬形象最終將會反映出人的手部動作。五年后將會看到優質的虛擬形象手部追蹤,以及基于手勢的簡單交互界面控制”,不過他稱“類似Touch的控制器仍然是主流”。
第六大領域:人體工學——如何讓人停留更長的時間?
目前VR的一大通病是所有內容都只能較短地體驗,因此如何讓人們更加舒適地在VR里呆上更長的時間,就是未來的研究課題了。
雖然說“把頭盔的線剪掉”讓人擺脫了束縛,能夠在VR世界里自由地移動了。但消費者級別設備的出現,還是取決于能否給頭盔提供無線帶寬,特別是給未來的單眼4Kx4K分辨率。
第七大領域:計算機視覺——虛擬世界和虛擬人類
按Abrash的說法,人們最終將會生活在“混合現實”(MR)環境里,在其中會輕松快捷地實現物體識別。他更把MR稱為是“增強版VR”。
那么,如何完成這種混合現實呢?Abrash稱需要去在虛擬世界例“重建真實世界”,并且打造“虛擬人類”。但是如何使用一款消費者級別的設備去實時掃描一個場景?如何打造栩栩如生的假人呢?這是兩項巨大的挑戰。
假人的開發難度主要是來自于如何去還原——捕捉指部、手部、面部表情甚至眼部移動的細枝末節都是非常困難的。
挑戰如何克服?“最優秀和最聰明的人會響應召喚”
Abrash認為,“增強版VR非常重要,”要達成它需要克服如此多的技術困難,但是他“有信心能夠跨越這些山頭”。
他表示解決這些難題將會吸引“最優秀和最聰明的人”,“他們會響應召喚來幫助解決它們”。而一旦解決這些問題,人們就能享受到比如VR工作空間、全息圖像和社交VR等體驗,屆時“我們將不再需要顯示器”。在游戲、教育、娛樂、醫療等領域都會有巨大的進步。
備注:本文源自青亭網僅供參考